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En mis lecciones online a menudo digo cosas como “Si paso tengo un 43% de posibilidades de ganar”
o “Mi capital aquí es superior a 0,6, pero todavía no creo que sea un doble”. Estos conceptos
estadísticos son importantes para entender el backgammon, aunque todavía siga siendo algo misterioso
para muchos jugadores.
Ahora voy a explicar aquí los conceptos básicos sobre la “estadística de la partida” y la
“estadística del juego”.
I. Estadística de la partida
a) Terminología
La estadística de la partida a menudo también es llamada “posibilidades de victoria en la partida” o
MWC%. Simplemente se refiere a las opciones de victoria que tienes en la partida según un determinado
resultado.
En un artículo anterior explicamos que las posibilidades de ganar un partido a tres puntos con un
resultado de 2-0 Crawford son del 25%. Toda la estadística de la partida se define en términos de
“puntos de diferencia”. Después de todo no importa si el resultado es de 2-0 en una partida a 3 o de
24-22 en una a 25. No hay ninguna forma estándar para dar el resultado. Nosotros utilizaremos el
–a/-b para decir “Necesito ‘a’ puntos, y mi oponente necesita ‘b’ puntos”. ’C’ significará “Ésta es
la Partida Crawford” y ‘pC’ significará “La Partida Crawford ya ha pasado”.
b) La frecuencia del Gammon
Obviamente, la frecuencia de los Gammon afectan a la estadística de la partida. Hay algo de polémica
entre los expertos sobre la frecuencia de los gammons. Kit Woolsey y Hal Heinrich hicieron un estudio
estadístico alrededor de 1990 y determinaron que la frecuencia de los gammons en un juego era del 20%
sin contar el doblamiento del cubo. Trabajos más recientes, no obstante, tienden a decir que hay una
mayor frecuencia de gammons. Aún y así, para este artículo asumiremos que la frecuencia de los gammons
es del 20%; al final ya discutiremos sobre lo que ocurre si asumimos que esta frecuencia es mayor.
Por supuesto que puedes decir “¡Pero las partidas se juegan con el doblamiento del cubo!”. Muy cierto.
En algunos de los ejemplos (en partidas tanto Crawford como post-Crawford) daremos por hecho que el
cubo ya se conoce. En otros juegos, la desgana de los jugadores para perder un gammon doblado a menudo
les llevará a tirar un doble con opciones de victoria muy superiores al 25%.
c) Estadística de las partida y gammons
Considera el simple resultado de -2/-1C. Vamos a asumir que la frecuencia de gammon sin cubo es del
20%. Entonces se pueden dar los siguientes efectos:
i) Gano un gammon en este juego, y la partida, el 10% de las veces
ii) El 40% de las veces gano este juego sin ningún gammon, y gano el siguiente juego otro 50% de las
ocasiones.
Juntando ambos resultados, ganaré la partida un 10% + (40%*50%), o lo que es lo mismo, un 30% de las
ocasiones. Así que mi estadística de la partida en el -2/-1C es del 30%.
d) El efecto palanca del cubo
Supón que lideras 1-0 en una partida a 3. Si el doblamiento del cubo no ha sido utilizado por ninguno
de los dos, tus opciones de victoria son las siguientes:
i) El 10% del tiempo ganarás un gammon y la partida
ii) El 40% ganaras un juego, y el 75% de las veces ganarás la partida.
iii) El 40% perderás el juego, y entonces tendrás un 50% para ganar la partida.
iv) El 10% perderás un gammon en el juego y tendrás un 30% de posibilidades para ganar la partida.
10% + (40% * 75%) + (40% * 50%) + (10% * 30%) = 63%. Sin embargo, en realidad este dato obtenido
demuestra que el lado que va ganando sólo vence alrededor del 60% de las veces. ¿Por qué?
Recuerda que en un artículo anterior te mostramos que con este resultado el que va perdiendo puede
doblar mucho antes de lo habitual. Tampoco discutimos en aquel entonces sobre los gammons.
Vamos a considerar las opciones de victoria que cada lado necesita para ganar la partida con el cubo.
El líder tiene que alcanzar el 75% (si dobla los gammons de su lado son irrelevantes). Si mantenemos
nuestra estimación del 20% de gammons, cuando el que va perdiendo alcanza el 65,8% de victoria, éste
entonces estará ganando el 13,2% de los gammons. Ganar el 65,8% con el 13,2% de gammons equivale a un
50% de opciones de victoria, las mismas que si el oponente dobla.
Si tomamos un modelo sencillo y decimos que cada jugador empieza con un 50% de posibilidades para
ganar el juego, el líder tiene que pasar de este 50 a un 75% para ganar con el cubo. El que trailer,
por su parte, sólo tiene que pasar del 50 al 65,8%. Si redondeamos al 65%, veremos que el que va
detrás en el marcador sólo tiene que ir un 15% de las veces y no el 25% del líder. ¡El líder sólo
debería ganar tres juegos por cada cinco ganados por el trailer!
Con sólo conocer las estadísticas de la partida no se necesita mucho que acometer. Las estadísticas
están construyendo los cimientos que nos harán comprender futuros conceptos. Ya hemos discutido
ejemplos sencillos, de doblar en resultados parciales de 1-0 en partidas a tres puntos. En un
artículo posterior ya daremos ejemplos más complejos.
II. La estadística de la posición
La estadística de la posición es una expectativa matemática. Para dar un ejemplo simple: si tienes un
60% de ganar y un 40% de perder y sin gammons posibles, tu estadística es de 0,60-0,20, o lo que es
lo mismo, 0,20 puntos.
¿Qué ocurre si hay gammons y backgammons? Éstos se reflejan fácilmente. Imagínate una posición con
las siguientes probabilidades:
Victoria backgammon: 2%
Victoria gammon: 30%
Victoria simple: 38%
Derrota simple: 20%
Derrota gammon: 9%
Derrota backgammon: 1%
La estadística de esta posición es la siguiente:
0,02 * 3 + 0,30 * 2 + 0,38 * 1 – 0,20 * 1 - 0,09 * 2 – 0,01 * 3 = 0,63 puntos
Cuando se da una evaluación informática en una determinada posición, normalmente aparece lo siguiente:
Backgammon gana
Gammon y backgammon ganan
Victorias totales
Derrotas totales
Derrotas gammon y backgammon
Derrotas backgammon
Lo dicho arriba entonces podría aparecer de la siguiente manera
2% 32% 70% 30% 10% 1%
Puedes obtener el mismo resultado sumando los números de cada lado:
(2+32+70) - (30+10+1) = 63
III. El porqué de los problemas estadísticos
La estadística importa por un buen número de razones.
La primera es que manda sobre las decisiones del cubo. En una partida de dinero, si no puedes usar el
cubo más tarde, deberías tomar si tu estadística es mejor que -0,50 puntos, y tirarla si es peor que
-0,50. Teniendo en cuenta el cubo, el umbral se sitúa alrededor de los -0,55 y -0,56 puntos. Pero si
no sabes nade de estadística no puedes saber si tomar o pasar.
Otra razón es que la estadística es la forma que hay para evaluar las decisiones. Si el juego de una
ficha te da una estadística de +0,25 puntos y otra de +0,23, la primera es mejor que la otra. Esto es
igual de cierto para las decisiones del cubo. Si tu estadística antes de doblar es de +0,65 y después
de doblar (teniendo en cuenta que tienes el cubo) es de +0,55 significa que has sido penalizado 0,10
puntos por juego a la hora de doblar.
IV. Estadísticas sin cubo Vs Estadísticas con cubo
El ejemplo que dábamos arriba era en el caso de no haber cubo. Ahora consideremos las estadísticas
partiendo de la base de que hay cubo.
Miremos la siguiente situación:
En esta situación el negro ganará alrededor del 70% de las veces. Esto no es lo suficiente para un
doble. Si el cubo no estuviera en juego, las estadísticas del negro serían de -0,70-0,30 o, lo que es
lo mismo, de 0,40 puntos por juego.
Sin embargo y gracias al cubo, la estadística del negro en realidad está sobre los 0,60 puntos. El
negro es más capaz de sacar provecho al cubo que el blanco. Una manera de verlo en esta situación es
que si las posibilidades de victoria del negro ascienden al 78%, él dará al blanco una decisión
límite entre tomar y pasar. Él sólo necesita incrementar sus posibilidades puras de victoria en un
8%, hasta una estadística sin cubo de 0,56 puntos, para tener una estadística con cubo de un punto
completo.
Obviamente, tu estadística con cubo en esta situación:
a) Equivale a la estadística sin cubo si el cubo ha dejado de existir por alguna razón.
b) Equivaldrá o superará a la estadística sin cubo si tú tienes el cubo.
c) Será igual o menor que tu estadística sin cubo si tu oponente posee el cubo.
d) Normalmente es mayor que tus estadísticas sin cubo cuando eres el favorito del juego, y menor
que tu estadística sin cubo cuando estás en desventaja.
Estos conceptos de estadística son más que nada cimientos que en artículos futuros te permitirán
comprender conceptos importantes de backgammon.
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